Seguem os mitos em torno de Lost 6

25/01/2010

No princípio era John Locke que aparecia ao centro, mas de costas no cartaz promocional de Lost 6. Depois, um tabuleiro de xadrez serviu como plano de fundo para o vídeo promocional da emissora Cuatro. Agora, o elenco posa para uma foto inspirada na Última Ceia, com Locke de novo ao centro, no assento de Jesus Cristo.

Atores de Lost posam para foto inspirada na Santa Ceia

Em debate promovido dia 12 de janeiro, na Escola de Design da Unisinos, em Porto Alegre, Francisco Machado Pereira, André Conti Silva e Daniel Bittencourt discorreram sobre três aspectos que fazem de Lost um fenômeno midiático da atualidade: mitologia, roteiro e transmídia.

Lost está povoado de conhecidos mitos da humanidade, de diferentes épocas e crenças, entre as quais chamam atenção estátuas egípcias e personagens com nomes bíblicos – sem contar os que têm nomes de filósofos, como o próprio John Locke, Danielle Rousseau, Desmond Hume… há ainda a chuva que cai ou cessa em momentos cruciais da série, como lembrou Francisco no debate; a sugestão de que os sobreviventes foram “escolhidos” pela Ilha; e a eterna dúvida sobre que “diabos” é aquela Ilha, a que universo ela pertence – ou a que época, já que eles pulam no tempo o tempo todo.

A estrutura do roteiro contribui para reforçar o misticismo da série, pois os personagens recebem informações ao mesmo tempo que o público, nem antes nem depois. No debate, André comparou essa estrutura com a de uma telenovela: na novela das oito, em geral, ficamos sabendo que João é filho de José antes dos personagens e esperamos capítulo após capítulo para que essa revelação seja feita. Em Lost não. Nunca cogitamos a possibilidade de Jack ser irmão de Claire e ficamos muito surpresos quando eles descobrem, porque ficamos sabendo junto com os personagens. Essa é a expetativa para a temporada final, que começa dia 2 de fevereiro.

Questionamento pertinente também levantou Daniel no debate: o que é Lost? Para ele, Lost não é apenas uma série de TV, os desdobramentos transmidiais da série estimulam a criação de novas narrativas, novas formas de consumo do produto midiático. Lost não se limita ao que passa na TV, seja por iniciativa dos produtores, ao lançarem cartazes sugestivos como este da ceia antes que a próxima temporada entre no ar, seja por iniciativa de fãs, que povoam blogs e sites de relacionamento apresentando sua teoria para o fim da trama.

Independente de respostas definitivas, Lost é um marco na produção audiovisual. Objeto de estudo para a academia e fonte de inspiração para realizadores, a série transformará fãs em órfãos quando acabar.


Audiovisualidades natalinas

05/01/2010

Nem mesmo os costumes mais tradicionais, como decorar a fachada de casa para o Natal, escapam às novidades tecnológicas. Nos Estados Unidos, dois jovens conhecidos como Kyle and Colin Bryson fizeram as luzes natalinas piscarem no ritmo do jogo de videogame Guitar Hero. A julgar pelos aplausos no final do vídeo, parece que os vizinhos nem se incomodaram com o barulho.

A criativa ideia dos meninos representa bem o fenômeno estudado pelo Grupo de Pesquisa Audiovisualides (GPAv), formado por pesquisadores de quatro universidades brasileiras (Unisinos, UFRGS, UFSC e UFMG). Eles se propõem a estudar o audiovisual a partir de três dimensões: a presença de audiovisuais em contextos não reconhecidamente audiovisuais; o audiovisual como campo de convergência de formatos, suportes e tecnologias, resguardadas as especificidades do cinema, da televisão, do vídeo e das mídias digitais; as linguagens, configurações, usos e apropriações do audiovusual.

Ao transportar a interface do jogo digital da tela da TV para o pátio de casa, ou seja, para o espaço público, os jovens não só tornaram audiovisualidades presentes em um contexto não reconhecidamente audiovisual, como também fizeram convergir suportes e tecnologias. O vídeo não ficou só na rua, já teve mais de 1 milhão de acessos no YouTube. O jogo digital Guitar Hero permite até ao mais inepto musicalmente tocar solos de guitarra como se fosse um profissional, mas, neste caso, a apropriação do jogo foi além e resultou num verdadeiro show.


E se houvesse uma invasão de zumbis? (2)

05/01/2010

Volto a falar de cosplayers e zombie walkers porque a temática parece estar em alta no momento e interessando a

Passeatas de zumbis recriam no cotidiano o que a ficção representa

várias pessoas. Na cultura popular, o zumbi é um homem morto que volta à vida por razões desconhecidas. Em Zumbi Branco (1932), o primeiro filme a representar o zumbi, uma poção mágica era responsável por fazer os mortos reviverem. Em Resident Evil a mutação genética cumpre esse papel. Experiências secretas de uma indústria farmacêutica acabam expondo seres humanos e animais a um agente biológico mutagênico e contagioso, o T-Vírus. Quando infectados, os seres parecem mortos, mas depois voltam à vida como zumbis.

Esses exemplos nos permitem perceber que há uma correspondência entre o que o audiovisual representa e o imaginário social de cada época. Na década de 1930, os experimentos químicos eram mais populares na ciência, enquanto que, atualmente, vivemos no contexto da efervescência de estudos genéticos. É de se esperar que seres fantásticos recebam recebam nova vida através do DNA. Surgem daí outras significações, como o fato de os estudos, em Resident Evil, serem secretos (realizados no porão de uma mansão); o enfrentamento entre zumbis e humanos; a sede por destruir não apenas os zumbis, mas o conglomerado farmacêutico que os criou, sob o pretexto de evitar que outro agente biológico apareça por aí. Essas sutilezas de Resident Evil legitimam um imaginário social desconfiado em relação à ciência: ao mesmo tempo em que se espera melhorias, há um temor de que se crie monstros ao invés de heróis. E se experiências secretas estiverem sendo feitas em porões pelo mundo?

O destino provável da interação entre imaginação e genética é a criação não apenas de um novo imaginário, como também de uma nova humanidade. O audiovisual está aí para nos ajudar a representar o que imaginamos e, ao mesmo tempo, alimentar de volta nossa capacidade de imaginar o que há por vir.


E se houvesse uma invasão de zumbis?

15/12/2009

Os limites entre ciência, ficção e realidade estão cada vez mais estreitos e o estudo dos corpos mutantes representados no audiovisual nos conduziu a Resident Evil e seus zumbis mutantes. Tudo começou quando encontramos um vídeo em um blog de cosplayers (fãs que se vestem como seus personagens de ficção favoritos para participar de eventos do gênero), o qual até já foi pauta para outro post aqui. Leia o resto deste post »


10/12/2009

Cinema imersivo, tão real quanto um sonho… Onde vamos chegar?

09/12/2009

Dia 18 de dezembro estréia nos cinemas do mundo inteiro Avatar, a nova super produção do diretor de Exterminador do Futuro 1 e 2 e Titanic, James Cameron. Tecnologias revolucionárias foram desenvolvidas para esse filme, como um novo 3D, novas modelagens fotorealistas de personagens de Computação Gráfica e captação de movimentos faciais.

avatar sam worthington

Leia o resto deste post »


As novas tecnologias e o “Padrão Globo” de telejornalismo

07/12/2009

Um exercício feito em sala de aula ajudou a pensar como a proliferação das câmeras compactas com bons recursos, softwares de edição cada vez mais simples de operar, conexões mais e mais rápidas à internet e a interatividade latente na TV digital colocam em xeque o “padrão Globo” de telejornalismo. Leia o resto deste post »


O fenômeno Crepúsculo e a atualização do vampiro

26/11/2009

Estreou no último fim de semana o segundo filme da saga Crepúsculo. Lua Nova bateu recordes de bilheteria pelo mundo, com ingressos esgotados semanas antes da estreia em muitas salas de cinema. O filme arrecadou nada menos que 142,8 milhões de dólares em três dias, terceira maior arrecadação para estreia em final de semana da história, sendo superado apenas por Batman, O Cavaleiro das Trevas, com 158,4 milhões de dólares, e Homem Aranha 3, com 151,1 milhões. Leia o resto deste post »


The Surrogates – Será o futuro das redes sociais online?

24/11/2009

Quem assitiu ao novo filme de Bruce Willis quem sabe não tenha reparado no fato, mas pode-se fazer um paralelo entre as redes sociais de hoje(orkut, twitter, facebook) e os avatares robóticos do longa. Explico melhor, no filme The Surrogates, lançado mês passado, 98% da população mundial interagia com o mundo através de avatares robôs, ou seja, ficavam em casa deitados em uma máquina e enviavam seus robôs, que eram controlados por suas mentes. O trailer do filme mostra isso:

Leia o resto deste post »


LivroClip: tradução intersemiótica para dar nova cara à literatura

24/11/2009

Se um clássico da literatura ganhasse traços de jogo digital? E se grandes obras da filosofia fossem traduzidas em quadrinhos? É essa a proposta do site LivroClip. Inspirado em uma ferramenta há muito tempo utilizada pelo cinema – o trailer – o site oferece pequenos clipes de livros, no intuito de atrair a atenção dos leitores para conhecer a obra original. Seria uma audiovisualização de obras literárias.

Leia o resto deste post »