Avatar motorizado

17/08/2010

Com sucesso do filme, a indústria automobilí­stica lança a série especial de carros e minivans     

 

 

 

 

Por Ana Cristina Basei

O filme Avatar, de James Cameron, alcançou a maior bilheteria em faturamento do cinema mundial (cerca de US$ 2,3 bilhões) e foi visto por mais de 60 milhões de espectadores. A saga de Jake e os N’avi – uma aventura de ficção cientí­fica baseada na revolução da tecnologia e intensamente atravessada pela exuberância em cores da natureza criada via computação – já se tornou um marco na história da sétima arte e virou objeto de adoração entre os fãs. Como cita Erick Felinto, no livro Avatar – o futuro do cinema e a ecologia das imagens digitais, muita gente ficou tão aficionada pela obra, com vontade de viver em Pandora, que assistiu diversas vezes as seções no cinema e agora já pode assistir em DVD. Assim, criou-se uma espécie de sentimento de dependência para com Avatar.   

Exageros à  parte, a produção, que é inovadora e surpreendente, cativou tanto as pessoas que uma outra indústria estabeleceu acordos para também fazer parte da gigantesca onda de faturamento do longa-metragem: a automobilística. A marca francesa Citroen, em parceria com a Fox Home Entertainment, iniciou em junho as vendas da série especial Avatar para a linha Picasso, composta pelo carro Xsara Picasso e as minivans C4 Picasso e Grand C4 Picasso.  

O modelo de destaque é o Xsara, que vem com um exclusivo DVD com recursos para a utilização de videogames, laptops, câmeras digitais e Ipods. O equipamento permitir aos ocupantes do banco traseiro assistir filmes e realizar outros entretenimentos. O sistema de DVD possui uma tela de 9,5 Widescreen. Na compra de um dos modelos  da linha, o cliente recebe uma cópia em DVD do filme e os veículos vêm com monograma Avatar na tampa traseira. A ideia central de marketing trabalhada pela empresa é que os consumidores possam usufruir do fascinante mundo da tecnologia.


Conferência com um avatar em Porto Alegre

28/06/2010

Por Ana Cristina Basei

Há bastante tempo os avatares fazem parte do imaginário humano. O artigo de Fragoso e Rosário explica que o termo avatar tem sua origem no sânscrito, uma língua da Índia, com uso litúrgico no Hinduísmo, e significa encarnação ou incorporação de um espírito numa forma material. Mas o fenômeno parece que se concretiza de verdade em nossa era. Conforme as autoras, a atuação do avatar equivale a de outras formas de representação social do eu, e no mundo ocidental atual a palavra se popularizou com os elementos que são usados mo espaço digital para representar usuários humanos.

Está se tornando cada vez mais comum que as pessoas em comunidades on line, programas de computador, jogos e redes sociais que funcionam via internet tenham avatares que as representem nestes ambientes e ocasiões. O avatar é uma forma estar presente através de um outro corpo. Mas, para fora do ambiente da internet, costumamos ver avatares interagindo com um grupo de pessoas somente em filmes. Entretanto, o avanço da tecnologia começa a provocar uma nova revolução neste sentido. No mês de junho, houve a primeira teleconferência holográfica do Rio Grande do Sul. Distante cerca de quatro mil quilômetros, em Los Angeles, cientista, inventor e estudioso da inteligência artificial, o norte-americano Ray Kurzweil proferiu uma palestra e interagiu com o público de Porto Alegre na forma de um corpo eletrônico holográfico, uma espécie de avatar.

Entusiasta e inventor de novas tecnologias, Kurzweil participou de uma conferência do evento Fronteiras do Pensamento, no Salão do Ato da UFRGS, mesmo sem a sua presença física.

Como funcionou

Kurzweil tem montado em seu escritório em Los Angeles um estúdio de captação e transmissão de imagens 3D, e um mecanismo de projeção foi instalado no local do evento, no RS.

O sistema funcionou como uma videoconferência, mas a diferença estava na forma apresentação da imagem do palestrante em forma holográfica. Kurzweil estava em seu gabinete, nos Estados Unidos, e sua imagem era projetada ao vivo em uma tela de vidro no palco do Salão de Atos, em tamanho real e em 3D, dando a ilusão de que ele se encontrava no local. Ao mesmo tempo, um sistema de Porto Alegre devolvia ao palestrante a imagem da plateia, dando ao cientista a visão do público e dos espectadores que faziam as perguntas.

Futuro

No encontro, o cientista falou sobre o que projeta para o futuro. Segundo ele, a nanotecnologia é o futuro, atingirá o ápice daqui a 25 anos e as tecnologias vão se tornar duplamente mais potentes a cada ano e pelo mesmo custo. Kurzweil ainda acredita que ainda desenvolveremos maneiras de deter o envelhecimento. Seria através de dispositivos colocados dentro de nossos corpos. Por exemplo, nano robôs vão estar na nossa corrente sanguínea, nos mantendo saudáveis.

Aos 62 anos, o cientista é um veterano da alta tecnologia. Passou sua carreira pesquisando formas de ensinar às máquinas a criatividade humana. Hoje, ele se dedica a prognosticar o futuro no campo das interações homem-máquina. Acredita na nanorrobótica, com máquinas microscópicas viajando pelo corpo humano para tratar doenças.

Fontes das informações: Jornal Zero Hora e site zerohora.com


Homens biônicos: dos filmes de ficção científica para a vida real

21/03/2010

Por Taís Seibt

Na série de TV dos anos 70, o astronauta Steve Austin recebeu braço, pernas e olho biônico, depois de sofrer um acidente de avião, numa cirurgia experimental que o transformou no Homem de seis bilhões de dólares. Pois bem, estamos relativamente acostumados a ver pessoas com próteses, às quais nos referimos como deficientes físicos ou portadores de necessidades especiais. Mas e se esses membros substitutos fossem como os da série de TV, os quais tornaram Austin mais veloz, mais forte e com uma visão mais apurada que a de qualquer ser humano comum? Nesse caso, o desprezível termo “necessidades” poderia ser tranquilamente substituido por “habilidades”. E parece que é para essa trilha que a tecnologia se encaminha: corpos cada vez mais potentes.

Matéria de capa da Revista Época de 8 de fevereiro de 2010 dá conta de que as novas tecnologias são capazes não apenas de substituir, mas até mesmo de melhorar braços, pernas, ouvidos, coração…! Nos Estados Unidos um coração totalmente artificial já pode ser comprado por 250 mil dólares. Rim, pâncreas e bexiga artificiais também estão sendo testados.

Nessa esteira, vem aí Repo Men, com Jude Law, Forest Whitaker e a brasileira Alice Braga, que no Brasil em setembro de 2010. O filme trata de uma empresa que vende órgãos biônicos a um alto preço. Aqueles que não pagam a dívida, têm seu órgão retirado pelos repomen (espécie de cobradores) – sem cirurgião nem anestesia. Um site criado para promover o filme simula a existência da empresa The Union. Dando uma navegada, é possível sonhar com um coração novinho em folha para colocar no lugar do velho órgão que tem nos feito sobreviver até então. Enquanto você analisa as propostas de financiamento, uma musiquinha toca ao fundo, com som de final feliz.

Repo Men apresenta nada mais do que já não possa ser feito. Assim, a representação dos ciborgues no audiovisual, fortemente marcada por robocops e exterminadores do futuro, fica mais próxima da realidade com os “transplantados” deste filme e levanta a dúvida: há limites para nossa hibridização com as máquinas?

Aspectos dessa pergunta já começam a ser respondidos. Fiquemos apenas com o corriqueiro dos implantes: braços e pernas biônicos. O pernambucano Paulo de Almeida, personagem da já referenciada reportagem de Época, perdeu a perna direita em 1997, aos 31 anos. Em 2007, usando uma prótese aerodinâmica, ergonômicoa e ultrarresistente, ele aguentou os 89 quilômetros da maratona Comrades, na África do Sul, e tornou-se o único paraesportista brasileiro a vencer a corrida, que tem mais que o dobro do percurso da maratona tradicional (42 quilômetros). Almeida testemunha que hoje faz muito mais do que quando tinha as duas pernas.

O biofísico americano Hugh Herr vai além. Inventor de uma prótese de pé e tornozelo, com motor elétrico, chips e sensores, ele afirma que o uso de próteses para expandir as capacidades humanas será comum daqui a um século e que os melhores atletas estarão nos jogos paraolímpicos, não nos olímpicos.

Haveria algum Homem de Ferro disposto a investir alguns bilhões de dólares para se transformar num super-homem? É esperar para ver.


Seguem os mitos em torno de Lost 6

25/01/2010

Por Taís Seibt

No princípio era John Locke que aparecia ao centro, mas de costas no cartaz promocional de Lost 6. Depois, um tabuleiro de xadrez serviu como plano de fundo para o vídeo promocional da emissora Cuatro. Agora, o elenco posa para uma foto inspirada na Última Ceia, com Locke de novo ao centro, no assento de Jesus Cristo.

 

Atores de Lost posam para foto inspirada na Santa Ceia

 

Em debate promovido dia 12 de janeiro, na Escola de Design da Unisinos, em Porto Alegre, Francisco Machado Pereira, André Conti Silva e Daniel Bittencourt discorreram sobre três aspectos que fazem de Lost um fenômeno midiático da atualidade: mitologia, roteiro e transmídia.

Lost está povoado de conhecidos mitos da humanidade, de diferentes épocas e crenças, entre as quais chamam atenção estátuas egípcias e personagens com nomes bíblicos – sem contar os que têm nomes de filósofos, como o próprio John Locke, Danielle Rousseau, Desmond Hume… há ainda a chuva que cai ou cessa em momentos cruciais da série, como lembrou Francisco no debate; a sugestão de que os sobreviventes foram “escolhidos” pela Ilha; e a eterna dúvida sobre que “diabos” é aquela Ilha, a que universo ela pertence – ou a que época, já que eles pulam no tempo o tempo todo.

A estrutura do roteiro contribui para reforçar o misticismo da série, pois os personagens recebem informações ao mesmo tempo que o público, nem antes nem depois. No debate, André comparou essa estrutura com a de uma telenovela: na novela das oito, em geral, ficamos sabendo que João é filho de José antes dos personagens e esperamos capítulo após capítulo para que essa revelação seja feita. Em Lost não. Nunca cogitamos a possibilidade de Jack ser irmão de Claire e ficamos muito surpresos quando eles descobrem, porque ficamos sabendo junto com os personagens. Essa é a expetativa para a temporada final, que começa dia 2 de fevereiro.

Questionamento pertinente também levantou Daniel no debate: o que é Lost? Para ele, Lost não é apenas uma série de TV, os desdobramentos transmidiais da série estimulam a criação de novas narrativas, novas formas de consumo do produto midiático. Lost não se limita ao que passa na TV, seja por iniciativa dos produtores, ao lançarem cartazes sugestivos como este da ceia antes que a próxima temporada entre no ar, seja por iniciativa de fãs, que povoam blogs e sites de relacionamento apresentando sua teoria para o fim da trama.

Independente de respostas definitivas, Lost é um marco na produção audiovisual. Objeto de estudo para a academia e fonte de inspiração para realizadores, a série transformará fãs em órfãos quando acabar.


Audiovisualidades natalinas

05/01/2010

Por Taís Seibt

Nem mesmo os costumes mais tradicionais, como decorar a fachada de casa para o Natal, escapam às novidades tecnológicas. Nos Estados Unidos, dois jovens conhecidos como Kyle and Colin Bryson fizeram as luzes natalinas piscarem no ritmo do jogo de videogame Guitar Hero. A julgar pelos aplausos no final do vídeo, parece que os vizinhos nem se incomodaram com o barulho.

A criativa ideia dos meninos representa bem o fenômeno estudado pelo Grupo de Pesquisa Audiovisualides (GPAv), formado por pesquisadores de quatro universidades brasileiras (Unisinos, UFRGS, UFSC e UFMG). Eles se propõem a estudar o audiovisual a partir de três dimensões: a presença de audiovisuais em contextos não reconhecidamente audiovisuais; o audiovisual como campo de convergência de formatos, suportes e tecnologias, resguardadas as especificidades do cinema, da televisão, do vídeo e das mídias digitais; as linguagens, configurações, usos e apropriações do audiovusual.

Ao transportar a interface do jogo digital da tela da TV para o pátio de casa, ou seja, para o espaço público, os jovens não só tornaram audiovisualidades presentes em um contexto não reconhecidamente audiovisual, como também fizeram convergir suportes e tecnologias. O vídeo não ficou só na rua, já teve mais de 1 milhão de acessos no YouTube. O jogo digital Guitar Hero permite até ao mais inepto musicalmente tocar solos de guitarra como se fosse um profissional, mas, neste caso, a apropriação do jogo foi além e resultou num verdadeiro show.


E se houvesse uma invasão de zumbis? (2)

05/01/2010

Volto a falar de cosplayers e zombie walkers porque a temática parece estar em alta no momento e interessando a

Passeatas de zumbis recriam no cotidiano o que a ficção representa

várias pessoas. Na cultura popular, o zumbi é um homem morto que volta à vida por razões desconhecidas. Em Zumbi Branco (1932), o primeiro filme a representar o zumbi, uma poção mágica era responsável por fazer os mortos reviverem. Em Resident Evil a mutação genética cumpre esse papel. Experiências secretas de uma indústria farmacêutica acabam expondo seres humanos e animais a um agente biológico mutagênico e contagioso, o T-Vírus. Quando infectados, os seres parecem mortos, mas depois voltam à vida como zumbis.

Esses exemplos nos permitem perceber que há uma correspondência entre o que o audiovisual representa e o imaginário social de cada época. Na década de 1930, os experimentos químicos eram mais populares na ciência, enquanto que, atualmente, vivemos no contexto da efervescência de estudos genéticos. É de se esperar que seres fantásticos recebam recebam nova vida através do DNA. Surgem daí outras significações, como o fato de os estudos, em Resident Evil, serem secretos (realizados no porão de uma mansão); o enfrentamento entre zumbis e humanos; a sede por destruir não apenas os zumbis, mas o conglomerado farmacêutico que os criou, sob o pretexto de evitar que outro agente biológico apareça por aí. Essas sutilezas de Resident Evil legitimam um imaginário social desconfiado em relação à ciência: ao mesmo tempo em que se espera melhorias, há um temor de que se crie monstros ao invés de heróis. E se experiências secretas estiverem sendo feitas em porões pelo mundo?

O destino provável da interação entre imaginação e genética é a criação não apenas de um novo imaginário, como também de uma nova humanidade. O audiovisual está aí para nos ajudar a representar o que imaginamos e, ao mesmo tempo, alimentar de volta nossa capacidade de imaginar o que há por vir.


E se houvesse uma invasão de zumbis?

15/12/2009

Por Taís Seibt

Os limites entre ciência, ficção e realidade estão cada vez mais estreitos e o estudo dos corpos mutantes representados no audiovisual nos conduziu a Resident Evil e seus zumbis mutantes. Tudo começou quando encontramos um vídeo em um blog de cosplayers (fãs que se vestem como seus personagens de ficção favoritos para participar de eventos do gênero), o qual até já foi pauta para outro post aqui. Leia o resto deste post »


10/12/2009

BlogBlogs.Com.Br


Cinema imersivo, tão real quanto um sonho… Onde vamos chegar?

09/12/2009

Dia 18 de dezembro estréia nos cinemas do mundo inteiro Avatar, a nova super produção do diretor de Exterminador do Futuro 1 e 2 e Titanic, James Cameron. Tecnologias revolucionárias foram desenvolvidas para esse filme, como um novo 3D, novas modelagens fotorealistas de personagens de Computação Gráfica e captação de movimentos faciais.

avatar sam worthington

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As novas tecnologias e o “Padrão Globo” de telejornalismo

07/12/2009

Por Taís Seibt

Um exercício feito em sala de aula ajudou a pensar como a proliferação das câmeras compactas com bons recursos, softwares de edição cada vez mais simples de operar, conexões mais e mais rápidas à internet e a interatividade latente na TV digital colocam em xeque o “padrão Globo” de telejornalismo. Leia o resto deste post »


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